공지사항

일상을 게임화하여 무엇을 얻을 것인가?






일상을 게임화하여 무엇을 얻을 것인가?

게이미피케이션은 "게임의 요소를 활용하여 일상에 적용" 하는 방법론이다

왜? 게임인가?

놀이의 가장 핵심은 즐거움이다

즐거움은 몰입을 가지고 오고 어려운 일을 지속적으로 추진해갈 수 있는 원동력을 제공한다

사람의 욕구, 욕심을 바탕으로 이루고자 하는 것을 추진하게 하는 방법적인 부분이다(성과-보상)


기원을 찾아보면 실용주의에 기초하고 있고  파블로프의 개 실험을 바탕으로 하는 조건과 반사에 실증적 방법을 활용한다

초기 연구는 군에서 활용하기 위하여 심리학 측면에서 연구되었고, 마케팅에서 소비자 행동을 연구하는 것으로 발전하였다


국내에는 교육 부분에 많이 활용되고 있다 (왜?)

보드게임에서 메카닉스라고 50가지 이상  방법론이 있다 하고

지속적으로 새로운 게임들이 개발됨에 따라 게이미피케이션으로 적용할 수 있는 방법은 계속 계발되고 있다고 볼 수도 있다

문제점이 없는 것은 아니다 중독 문제가 대표적이고 요즘 이야기되고 있는 가스라이팅

등에도 활용될 수가 있어 사용에 주의를 기울여야 한다

그래서 범위를 자기계발에 한정적으로 하여 생각해 보고자 한다


우리나라의 경우 교육 분야에 적극적으로 활용하고 있지만 개인적으로는 조금 불편하다

배움 자체에 대한 내적 보상은 매우 크다 그런데 게이미피케이션 의 보상이 배움의 흥미를 떨어뜨릴 수 있기 때문이다

초기 흥미를 유발하는데 활용될 수 있으나 지속적인 사용은 오히려 부작용을 일으키기 때문이다

개인적 기억으로는 학생 때 학원에서 학교 시험을 잘 보면 상금을 지급했다

처음 받았을 때는 좋았지만 오히려 학습에 흥미를 잃어버렸다 (역치 값이 늘어서 보상에 대한 흥미를 잃었다고 해야 하나)

선무당이 사람 잡는다고 정교하게 디자인되지 않은 방법은 오히려 부작용을 가지고 온다


그래서 다른 사람에게 적용하기보다 자기 자신에게 적용해보고 점차 확대해보는 것이 좋을 것 같아 자기계발에 한정해서 생각해 보기로 한 것이다

(개인적으로는 회사 HR에 적용해 보려 하였으나 다들 부정적이어서 적용하지 못했습니다)


자기계발에 적용하려고 하는 방법은 습관화를 지속시킬 방법을 찾아보기 위함이다

성공하는 사람의 7가지 습관에서 이야기하듯 습관을 만들면 성공할 수 있다 하지만

습관을 만들기까지 가 무척 어렵다

목표를 세우고 주도적으로 시간을 배분하면서 협력 관계를 만들어  나아가라 하지만

작심삼일이 대부분이다


지속적으로 추진해나가는 원동력을 생각해 본다면

목표에 대한 열망을 강화하거나 습관을 만들 때까지 지치지 않게 하는 방법 두 가지가 있다고 생각되지만 사소한 일상의 목표는 쉽게 동기가 약해질 수밖에 없고 작은 유혹에도 쉽게 흔들린다


그래서 강력한 동기부여 방법인 즐거움에 기초한 게이미피케이션을 생각하게 되었다



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